約 1,523,037 件
https://w.atwiki.jp/great_fd/pages/20.html
2009-06-02更新 入力フォームは無料オンラインゲーム レッドストーンマメ知識さんのブログパーツです さらに詳しい計算は下記のサイトを参考にしてください レッドストーン 攻撃速度計算機 フレーム数の早見表 物理ダメージ計算機(DXU武器、追加ダメージ対応) in RED STONE
https://w.atwiki.jp/sinoalicercolo/pages/13.html
回復計算式(ほぼ確定) 回復支援/回帰定理について 最終更新:2019-05-11 回復計算式(ほぼ確定) ダメージ計算式、バフデバフ式に見られる乱数が存在しない(固定値)。 吸命武器による回復もこの式を用いる。 コピペ用: 防御合計×メインスキル倍率×メインSLv補正×ジョブ補正×回復支援補正×(メア補正 + 神魔補正)×0.05 回復式: (①防御合計×②補正後スキル倍率×ジョブ補正×回復支援補正×③フィールド補正×0.05 ①防御合計 使用キャラの物理防御+魔法防御 ②補正後スキル倍率 メインスキル倍率 残り5分回復量増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3%、SLv20でボーナス+5% ③フィールド補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正(※1)、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 回復効果はエルザ等が効かないらしい? ナイトメア補正 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% 参考: http //kancolle-calc.net/sinoalice/knowledge.html 回復支援/回帰定理について 回復支援補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 回復支援(Ⅰ) 5% 回復支援(Ⅱ) 10% 回復支援(Ⅲ) 15% 回帰定理(弐) 10%(劣勢時20%) ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3、SLv20でボーナス+5% 回復支援(Ⅰ) SLv15:7.25 = 5%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅰ) SLv20:8.25 = 5%×(100%+(20-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅱ) SLv15:14.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅱ) SLv20:16.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅲ) SLv15:21.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅲ) SLv20:24.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回帰定理(弐) SLv15:29.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回帰定理(弐) SLv20:33.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 複数発動した場合、補助支援+回帰定理の補正同士で補正値が加算される 例:回帰定理(弐)Slv20が1個、回復支援(弐)Slv20が6個発動した場合 33.0+16.5×6 = 132% 回復量が増加(回復量2.32倍) 参考: https //twitter.com/whipemerald/status/1061275832704880640 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tosyoshitsu/pages/390.html
部隊編成が終わったら評価値計算はセットで事前に行っておくべきです。これ絶対。 出しておくべき値は、まず装甲です。その次に、その部隊のメインの攻撃手段。 時間の許す限り行動可能なもののすべてを出しておきたいものです。 評価値計算:基本1ユニットの評価値を出す I=Dユニットの評価値を出す 部隊の評価値を出す 評価値計算:応用評価値と表で部隊評価を出してみる 特殊な評価の出し方:1ユニット編 特殊な評価の出し方:部隊編 評価値計算:基本 評価値には対数が使用されています。 と言うと何かそれだけで難しそうでやる気が失せるので、私は「評価値=ラベル リアルデータ(RD)=ほんとの値」くらいで思っています。 評価値1はほんとは1.2です。評価値2はほんとは1.44です。評価値3はほんとは1.728で、評価値4はほんとは2.0736です。 ほんとは評価値は前の値に×1.2する形で増えていっているのですが、小数点がいっぱいあると見づらいので、それぞれに「1に1.2を何回かけているか」というラベルを貼って表記することにしました。 なので1.2は1、1.44は2、1.728は3、と表記されます。 噛み砕いたつもりが何か余計わからなくなってたらすみません。 まああれです。対数が何かとかよくわからなくてもぶっちゃけ何とかなります。なりました。 1ユニットの評価値を出す まずは1ユニットの評価値を出します。 1ユニットは部隊の中の構成単位です。歩兵だったら一人で1ユニット。乗り物に乗っていれば、乗り物(中に乗ってる人込み)で1ユニットです。 ユニットごとの評価値を出す時点では、RDは使いません。 プレイヤーが通常使用するアイドレスは、「人アイドレス+職業アイドレス2つor3つ」の組み合わせでできています。それぞれのアイドレスにはそれぞれの評価値がありますので、それを筋力、耐久力などの項目ごとに全部足していきます。 アイドレスそれぞれの評価値を見たいときは、アイドレス wikiさんが大変便利です。 現在の連邦主力アイドレスの合計値はこんな感じになります。 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 西国人+猫妖精+ハッカー+スターファイター -1 -1 1 0 1 3 9 3 5 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子 -1 -2 0 3 3 5 7 3 1 西国人+整備士+名パイロット+ホープ -1 -2 0 1 0 3 5 3 -2 これにさらに、勲章や職業4の評価値を足します。 これで人1ユニットの評価値が出ました。わー。 I=Dユニットの評価値を出す では次にI=Dに乗ったときの評価値の出し方です。 実はここでもRDは使いません。 まず、防空型アメショーに先ほどの3つの職業の人を1人ずつ乗せてみましょう。 パイロットは魔術子たんです。 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 アメショー防空型 10 11 14 8 11 5 11 5 6 パイロット 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子 -1 -2 0 3 3 5 7 3 1 コパイ1 西国人+猫妖精+ハッカー+スターファイター -1 -1 1 0 1 3 9 3 5 コパイ2 西国人+整備士+名パイロット+ホープ -1 -2 0 1 0 3 5 3 -2 合計 10 11 14 8 11 10 20 8 11 体格~敏捷までは、I=Dのものをそのまま使います。 器用~幸運までは、それぞれ搭乗員の評価値の中で最も高いものとI=Dのものを足します。 これでI=Dユニットの評価値が出ました。わー。 部隊の評価値を出す 多くの場合、部隊は複数ユニットで構成されています。 複数ユニットの評価値を合計する時は、RDに換算してから計算します。 例えば、スターファイター1人、魔術的舞踏子2人、ホープ3人の部隊があったとします。この部隊に幸運の評価値が求められました。 まず、評価値表を見て、それぞれの職業の幸運評価をRDに直します。 スターファイター:幸運5=RD2.49 魔術的舞踏子:幸運1=RD1.2 ホープ:幸運-2=RD0.69 次に、RDを人数分全部足します。 2.49 + 1.2×2 + 0.69×3 = 6.96 これでこの部隊のRDでの幸運評価が出ました。 再び評価値表を見て、RD6.96に一番近い値を探します。 一番近いのは、RD7.43の評価値11です。なので、この部隊の幸運評価値は11となります。 ※ただし急いでたりすると、どのRD値が一番部隊のRD値に近いのかわからなくなることがあります。そんなときは、低いほうを採用しておきましょう。評価値のミスは、実際の値より低い場合は特に罰則はありませんが、高く見積もってしまった場合は重い罰則がつきます。 評価値は1違うだけで成功率がぐんと違いますが、だからこそ欲張らないように気をつけましょう。 I=Dが入っている部隊でも、計算方法は同じです。 ユニットごとのRDを足して、一番近い値の評価値に戻す。これが部隊評価値の計算の基本になります。 評価値計算:応用 ちょっと応用です。 基本よりはちょっとややこしいけど、ちょっとです。原理は一緒です。 評価値と表で部隊評価を出してみる 「評価値は出た、表もある、でも人数が多すぎて手計算が追いつかないよ!」 そんな時もあります。多分いっぱいあります。じゃあそんなときはどうしたらいいか。 一番いいのは、ツールを使う方法です。必要事項を入力するだけで自動計算してくれます。大変らくちんなのでこれが一番オススメ。 #誰か対数1.2に対応してて使いやすいツール知ってたら教えて下さい。 でも、色んな理由でツールが使えないこともあるかもしれません。携帯対応してなくてうわーんな時もあると思います。 そんな時のために、ユニットごとの評価値と評価値表があれば計算できる方法をメモしておきます。 スターファイター1人、魔術的舞踏子2人、ホープ3人の部隊をまた例とします。求められる評価はまたしても幸運です。 まず、評価いくつの人が何人いるかを確認しましょう。 評価5が1人、評価1が2人、評価-2が3人です。 これを少しずつまとめていきます。 評価1の2人の合計値を出してみます。 評価値表のRDの部分で、人数、つまり2に一番近い値を探してください。 一番近いのは、RD2.04の評価値4です。2人いる、ということは、評価値4にあたるプラスシフトをもたらしてくれるわけです。これをもともとの評価1に加えて、1+4で5、この2人の幸運評価合計値は5となります。 ※基本の計算の項の最初で出した「評価値=ラベル リアルデータ(RD)=ほんとの値」という解釈にのっとって追加説明すると、「2人」というのは「ほんとの値」ですので、それにあわせてラベルを張ると、「評価値4」と言い換えられることになるわけです。 ※余計わかりづらいよ!という時は何事もなかったかのようにスルーしてください。 同じように、評価値-2の3人の合計値を出してみます。 評価値表のRD部分で3に一番近いのは、RD2.99の評価値6です。 先ほどと同じように、元の評価値-2に+6シフトして、この3人の幸運評価合計値は4となります。 これでちょっとまとまりました。 評価5,5,4の人が一人ずついる、と考えて、またまとめていきます。 まず評価5が二つです。先ほどと同じように評価値表で人数(まとまりの数)とRD値が近いものを探します。評価値+4シフトして評価値9のまとまりができます。 これで評価値9の人が一人、評価値4の人が一人、と考えられるところまできました。あと少しです。 評価の値がそろっているときのまとめ方は、人数とRDを照らし合わせて、一番近いところの評価値を足す、でした。 今回は評価の値がそろっていないので、まず、二つのまとまりの差を出します。 9と4で差は5です。今度はRDではなく、評価値5のところを見てみます。RDは2.49です。 ここでRDをまた人数(まとまりの数)に照らし合わせて考えてみると、 評価値9の人は評価値4の人2.49人分である、と言い換えることができます。 ※また「ラベル」と「ほんとの値」という解釈で言うと、ラベルで5の差があるときは、ほんとは2.49人分の差がある、ということになります。 これで評価値4の人が1人+2.49人=3.49人、という形に置き換わりました。 後はまたRDで3.49に一番近いところを探します。近いのはRD3.58の評価値7ですので、元の値である4から+7シフトして、評価11となります。 これで先ほどのRDを全部足したときと同じ評価になりました! 覚えておかなくても計算はできますし、ちょっと考え方としてはめんどくさいですが、ほぼ正確な値が出せるので、覚えておくと大人数編成&ツールがないときには便利だと思います。 ただ、絶対確実に正確な値が出るわけではないですので、やっぱり最終的にはツールを使って確認するのがオススメです(笑)。 特殊な評価の出し方:1ユニット編 求められる評価値は、体格~幸運の基礎評価項目だけではありません。 二つの能力を複合して出す評価の一覧はこんな感じです。 装 甲:(体格+耐久力)/2 白兵戦:(体格+筋力)/2 近距離:(筋力+敏捷)/2 中距離:(感覚+知識)/2 遠距離:(敏捷+感覚)/2 整 備:(器用+知識)/2 医 療:(器用+知識)/2 詠 唱:(器用+知識)/2 オペレート:(外見+知識)/2 実際にどうやって計算するかを、魔術的舞踏子を例に上げてメモします。 魔術的舞踏子が一人で歩いていたらうっかり敵と遭遇しました。敵の方がARが高かったので先制攻撃を受け、防御判定で装甲評価が求められたとします。 装甲は「(体格+耐久力)/2」です。 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子の評価値を見てみましょう。 体格は-1、耐久力は0となっています。ひ弱です。 -1+0=-1、2で割って-0.5。切り上げして、装甲評価は0になります。 1ユニットで計算する場合は、RDを使わず評価値のまま計算します。 これでOKです。 特殊な評価の出し方:部隊編 2つの能力を複合して出す評価を、今度は部隊で出してみます。 前項で出した魔術子たんの装甲評価は0でした。ひ弱です。 とてもでないけど敵の攻撃は防げません。 そこで、たまたますごい近くにいた防空アメショーに引っ付いて、合同部隊として装甲評価に臨むことにしました。 状況的にありえねーとかは例なので大目に見てください。 まずは部隊の体格の評価値を出します。 魔術的舞踏子の体格は-1、RD0.83です。 アメショー防空型の体格は10、RD6.19です。 0.83 + 6.19 = 7.02 で、部隊の体格評価値は11となります。 同じように、耐久力の評価値を出します。 魔術的舞踏子の耐久力は0、RD1です。 アメショー防空方の耐久力は14、RD12.84です。 1 + 12.84 = 13.84 で、部隊の耐久力評価値は14のままです。 装甲は「(体格+耐久力)/2」ですので、両者を足して2で割ります。 体格11+耐久力14で25。2で割って12.5、四捨五入して13がこの部隊の耐久評価値となります。 部隊で複合能力の評価値を出すときは、まず計算に使う能力の評価値を出してから計算、と覚えてけば大丈夫です。 参照リンク: 戦闘のルール説明(完全版) http //blog.tendice.jp/200701/article_82.html アイドレス イベント94、95用 戦闘システム(誤植修正2) http //blog.tendice.jp/200706/article_44.html
https://w.atwiki.jp/minesweeper-online/pages/77.html
ヒントの数字はどうやって算出しているの? 手詰まりになったときヒントを使うと数字が出てきます。これはそれぞれのマスの爆弾の存在確率です。数字の大きい方が爆弾の確率が高く、少ない方が安全マスである確率が高くなっています。当然「確率」なので1%でも爆弾があるときはあります。そしてこの数字はあくまで今現在の数値なので、いくらか先に進んだ後「たしかここは爆弾の確率10%だったから」みたいな考えは危険です。その時点では数値が変わっていますので、盤面が変わった後再度確率計算をしたほうが安全です。 さて、この数値はどうやって出しているのでしょうか。普通に簡単な盤面なら人力でも計算することが可能です。 この盤面を例として説明します。残り爆弾数は3です。 この盤面において爆弾が存在するパターンをすべて出します。(このパターンが多くなればなるほど人力で計算することが困難になります) そしてそれぞれのマスの爆弾の数を数えます。これを分子、パターンの総数を分母にすると、ヒントで出現する数値と同じになります。 安易に進めてはいけない 残り一手でクリアまで進める場合は確率通りの手を打ちましょう。ここで「なんかこっちの方が爆弾な気がする」みたいなことを思って実際にたまたまその通りだったとしても、長期的にみると確率通りに収束していくはずなので、クリアする確率の高い方を選択し続けるべきです。 二手以上かかる場合はさらなる確率計算が必要です。クリアがすぐそこに見えている場合(日本語チャットで月始めに定期的に行われているmark.tさんのコリナークイズがこれです)は厳密に確率計算をするべきですが、まだクリアが見えないくらいのときは「どこを開けたら次進めやすいか」という視点で考えましょう。 クリアがすぐそこに見えている場合の考え方を書きます。先ほどの例で出した盤面で考えます。 まず確率が一番低かったこのマスについて考えます。 2/8の確率で爆弾、つまり75%の確率で安全マスですが上のパターンを見てください。数字は「1」しか出ないのがわかります。まだまだ運ゲーは続きます。一つ下は1/3の確率で爆弾になります。(全パターンから右上が爆弾だったパターンを除いてみたらわかります)あとはパターンを見たらクリア確定だとわかります。つまり6/8×2/3=1/2で50%のマスだったことになります。 数字的にはここも同じ確率ですが、1/2で出る「1」か「3」が出たらクリア確定、「2」が出ても2/3でクリアになることがわかります。つまり(6/8×1/2)+(6/8×1/2×2/3)=5/8で62.5%の確率でクリアできるマスでした。 このように二手以上かかる場合は見えている数字だけを信じないよう気をつけましょう。(他のマスの確率計算は省略します) ちなみに数式を使いましたが、単純に残ったパターンの数をパターンの総数で割るだけでOKです。ということは爆弾が存在するパターンを「すべて」出せるかどうかが確率計算において最も重要だといえます。
https://w.atwiki.jp/srpg_studio/pages/15.html
バトル計算式 デフォルト計算式 計算式の変更方法 計算式で使われているパラメータ(一部)ユニットのパラメータ 武器パラメータ デフォルト計算式 各種デフォルトの計算式は次のようになります。 スクリプトファイルの書き換えによって、計算式は変更することができます。 キーワード 説明 攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。 防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。 実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。 命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。 回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。 実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。 クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。 クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。 実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。 敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。 再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。 回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 ダメージ アイテムのダメージ値アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 計算式の変更方法 まずは、Scriptフォルダの中にあるsingletonフォルダの中のsingleton-calculator.jsというファイルをコピーし、 それをプロジェクト内のPluginフォルダの中に貼り付けます。 次に、それを右クリック→編集するとjsファイルの中をメモ帳で開くことが可能となります(jsファイルそのものをメモ帳にドラッグ ドロップでも良いです) 今回は試しに、命中率と回避率、クリティカル率を変更してみましょう jsファイルの中身を見てみると、このような文が見つかります。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return RealBonus.getSki(unit) + weapon.getCritical(); }, この中の//で書かれている部分は要するにメモのようなものなので、ここの日本語は変更しても意味がありません。 変えるのはその下の行の英文になります。 では、命中率を武器の命中+技×2+幸運、回避率を速さ×2+幸運、クリティカル率を技÷2+武器の必殺率としてみましょう。 まずは幸運の値を得るために、RealBonus.getLuk(unit)というコマンドを追加します。 これによってユニットの幸運の値を得て、計算式に使用することが可能になります。 また、デフォルトでは技×3となっているので、この部分を技×2に変更する事も必要となります。 幸運の値はそのまま加算したいので、この値を計算式に加えて return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); このようにします。 これで命中の計算式が武器の命中+技×2+幸運となりました。 この調子で他の計算式も変えて、以下の通りにします。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit); // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return (RealBonus.getSki(unit)/2) + weapon.getCritical(); }, これで計算式の変更は終了です。忘れずに上書き保存をしましょう。 計算式を変更するにあたっての注意点があります。 ①Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsを変更しない アップデートをした場合、Scriptフォルダ内の全てのファイルが更新されます。 その場合、自分が書き換えた内容も全て消えてしまうので、Scriptフォルダ内のjsファイルは原則編集しないように。 ②アップデートした場合に、Pluginフォルダ内のsingleton-calculator.jsが機能しなくなる(エラーが発生する)場合がある アップデートによって、Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsの内容そのものが変更される場合があります。 その場合、当然古いsingleton-calculator.jsをコピーしたものをPluginフォルダで使っているわけですからエラーが発生します。 対処方法としては、面倒ですが最新にアップデートした後でもう1度Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsをコピーしてPluginフォルダに入れ、 計算式を設定し直しましょう。 アップデートがある程度済んでから設定する、という手もあります。 計算式で使われているパラメータ(一部) ユニットのパラメータ 力 RealBonus.getStr(unit) 技 RealBonus.getSki(unit) 速さ RealBonus.getSpd(unit) 幸運 RealBonus.getLuk(unit) 魔力 RealBonus.getMag(unit) 武器パラメータ 武器のクリティカル率 weapon.getCritical() 武器の重さ weapon.getWeight() 武器の威力 weapon.getPow() 武器の命中率 weapon.getHit()
https://w.atwiki.jp/nico55/pages/18.html
奥義の計算 号令系 発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される 同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される 弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合 弓兵種攻撃力+45% として計算する 団結・協心・石兵・混乱 戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される 全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される 総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合 総攻撃力+38% として計算する 剛毅 発動した武将に効果が発揮される 武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば 10*25*1.2 = 300 となる 奥義発動確率・奥義発動阻止 奥義発動率 +X% この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する 発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動する 上限95%のため、たまに発動しない場合がある 奥義発動阻止確率 +X% 相手武将の奥義別に阻止が計算されているのか、相手の奥義を全て阻止するのか未検証 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義を阻止する 上限95%のため、たまに阻止しない場合がある 固有は全体への判定(決まると全部阻止できる) 勇名は個別での判定(決まるとその奥義だけ阻止できる) 勇名は1個の奥義に対してではなく、各奥義に対して阻止判定が発生する ゆえに合計で100%↑阻止になった場合、すべての奥義が封殺できる 各奥義への奥義阻止は加算式で、阻止率が100%を超えるとすべての奥義を封殺できる 固有奥義でまず判定。 ここで阻止されると、奥義発動0 発動になったら、今度それぞれに対して勇名等を個別に判定。 発動阻止率は乗算 (阻止率20が五人なら0.8^5=0.32が発動率) この0.32に発動率掛けて判定するのかなと 奥義計算式 最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 ) + 全ての武将合算 * 総攻撃力系奥義 武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値 兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値 総攻撃力系奥義 = 総攻撃力系で数値が合計された値 [例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍] たとえば得意兵種 槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では 兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍) 総攻撃力系 = 超団結 一(2倍) とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。 防御力も同じ計算
https://w.atwiki.jp/persona1/pages/203.html
|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|EXP・PP分配ルール|異常状態|キャラクター|バグ情報| 回復量の算出方法回復量計算式の各種パラメータの設定 回復量計算式共通 主人公側が行うディア・メディア 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ ディアラハン・メディアラハン 主人公側が移動中に使う傷薬 主人公側が戦闘中に使う傷薬 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク 主人公側が戦闘中に使う魔石 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 主人公側が使うマッスルドリンコ 主人公側が使うゴッドボイス 主人公側が移動中に使うチューインソウル 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 主人公側が使うソーマ(SP部分) 回復量の算出方法 このページでは、HPまたはSPの回復効果を持つ魔法スキル(ディアなど)・アイテム(傷薬・チューインソウルなど)の回復量の算出式を記載する。攻撃に対する吸収相性による回復量はダメージ計算のページを参照のこと。 回復量は、魔攻のパラメータから算出される。アイテムであっても魔攻のパラメータを参照することがある。詳細は各回復量計算式を参照。 この各種パラメータに設定される値については、「回復量計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ 回復量計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 魔攻 なし 魔攻 魔攻 上へ 回復量計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 15 }とは、0, 1, ……, 14, 15のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 主人公側が行うディア・メディア スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }移動中は非アクティブなペルソナのディア(メディア)を使用することが可能だが、スキル使用者の非アクティブなペルソナが持つディアを使用したとしても、回復量はスキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻を参照して決定する。盲点なので注意。例えば、マークが魔攻151のCHARIOTゴズテンノウと魔攻75のPRIESTESSアメノウズメを降魔していてゴズテンノウがアクティブだった場合、移動中にアメノウズメのメディアを使用すると、回復量はゴズテンノウの魔攻を参照し 151 + { 0 ~ 15 } となる。 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4移動中に非アクティブなペルソナが持つディアラマ(メディラマ)を使用する際の注意はディア・メディア同様。 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2移動中と戦闘中で効果が異なることに注意。 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 ディアラハン・メディアラハン 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側悪魔側共通 主人公側が移動中に使う傷薬 アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使う傷薬 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 [ アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 主人公側が戦闘中に使う魔石 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4戦闘中に関してはガラガラドリンクと効果が異なる。 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) アイテム対象の最大HP ÷ 8 + { 0 ~ 7 }移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側が使うマッスルドリンコ 高確率で45前後回復(未検証)。この回復は最大HPを超えて現在HPを増加させることが可能(最大999まで上昇する)最大HPを超えている際に他の回復スキル・アイテムの効果を受けると、現在HPの値は最大HPと同値に戻る 低確率でアイテム対象の現在HPを アイテム対象の最大HP ÷ 2 と同じ値に変更し猛毒を与える現在HPが最大HPの半分未満の時にこの効果を受けると、結果的に現在HPが増えることになる 主人公側が使うゴッドボイス (未作成) 主人公側が移動中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 4 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 16 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 何らかの値(未検証) + { 0 ~ 7 } ×2移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使うソーマ(SP部分) (未作成) 上へ
https://w.atwiki.jp/crimsonstarroad/pages/6.html
原価計算基準 二 原価計算制度 この基準において原価計算とは、制度としての原価計算をいう。原価計算制度は、財務諸表の作成、原価管理、予算統制等の異なる目的が、重点の相違はあるが相ともに達成されるべき一定の計算秩序である。かかるものとしての原価計算制度は、財務会計機構のらち外において随時断片的に行なわれる原価の統計的、技術的計算ないし調査ではなくて、財務会計機構と有機的に結びつき常時継続的に行なわれる計算体系である。原価計算制度は、この意味で原価会計にほかならない。 原価計算制度において計算される原価の種類およびこれと財務会計機構との結びつきは、単一でないが、しかし原価計算制度を大別して実際原価計算制度と標準原価計算制度とに分類することができる。 実際原価計算制度は、製品の実際原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、実際原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。原価管理上必要ある場合には、実際原価計算制度においても必要な原価の標準を勘定組織のわく外において設定し、これと実際との差異を分析し、報告することがある。 標準原価計算制度は、製品の標準原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、標準原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。標準原価計算制度は、必要な計算段階において実際原価を計算し、これと標準との差異を分析し、報告する計算体系である。 企業が、この基準にのっとって、原価計算を実施するに当たっては、上述の意味における実際原価計算制度または標準原価計算制度のいずれかを、当該企業が原価計算を行なう目的の重点、その他企業の個々の条件に応じて適用するものとする。 広い意味での原価の計算には、原価計算制度以外に、経営の基本計画および予算編成における選択的事項の決定に必要な特殊の原価たとえば差額原価、機会原価、付加原価等を、随時に統計的、技術的に調査測定することも含まれる。しかしかかる特殊原価調査は、制度としての原価計算の範囲外に属するものとして、この基準には含めない。
https://w.atwiki.jp/gangangan/pages/17.html
計算するとは、「言い換えをする」ということです。 いきなりそう言われても、ピンと来ないかもしれませんが、ちょっと説明してみましょう。 例えば、7+5=12という式があります。 これは、数字を使わずに、敢えて数を○によって表現すると、 ○○○○○○○ + ○○○○○ = ○○○○○○○○○○ ○○ という意味です。 ちょっと書き方を変えてみると、 ○○○○○○○|○○○○○ = ○○○○○○○○○○|○○ こんな風に、どこで区切りの線を入れるかを変更している、という言い方もできます。 まさしく、言い換えですよね。 同じような理屈で、例えば3×3=9というのは、 ○○○ ○○○ = ○○○○○○○○○ ○○○ ということを意味しています。 A=Bみたいな式があったとき、この式は 「Aという言い方はBという言い方と同じで、Bという言い方はAという言い方と同じ」 ということを表しています。 同じことを、Aと言うこともBと言うこともできる。 それが、A=Bという式の意味です。 そうすると、「計算をする」というのは、Aという表し方をBという表し方に直したり、 あるいはBという言い方をAという言い方に直したりする、「言い換え」の作業になります。 ところで、 「4に3を足してから、6を引いたもの」という言い方と、 「1」という言い方では、 どちらの方が「分かりやすい」でしょうか? 「4に3を足してから、6を引いたもの」という言い方も、「1」という言い方も、 どちらも同じものを表しますが、1と言う方が分かりやすいように思われます。 そういう分かりやすい言い方に直す、という作業が計算をするということです。 ただし、「分かりやすい言い方」は必ずしも一つではありません。 場面によって、どんな言い方が「分かりやすい」かは変わってきますので、ご注意を。
https://w.atwiki.jp/thehunter_cotw/pages/81.html
スコア計算の仕様ゲーム内表記 トロフィー評価 4つの狩猟基準1.適切な弾薬か 2.撃った回数が2回以内か 3.トロフィー対象部位が無事か 4.致命的なヒットが1回以上か その他の条件 メダル 報酬(経験値・キャッシュ)1.クイックキル 2.狩猟基準 3.連続狩猟ボーナス 4.種類難易度 セッション・スコア1.メダル 2.狩猟基準 3.クイックキル 4.種類難易度 ショットリスト武器スコア [部分編集] スコア計算の仕様 2020/2/18にアップデートがあり、スコア計算が「Animal Scoring 2.0」に変更されました。 従来のクラスが4段階から9段階へ細分化され、クイックキル・連続狩猟がメダル(ダイヤ・ゴールド等)に影響しないように変更されました。 新たに狩猟基準が4つ設けられ、狩猟基準がクリアされなければメダルのランクが1つ下がります。 ゲーム内表記 ゲーム内での評価の詳細については コーデックス→チュートリアルログ→狩猟画面で見ることができます。 トロフィー評価 その動物の"トロフィー"となる部位の大きさに基づくスコア。 角を持つ動物なら角の大きさ、牙があれば牙の大きさ、それらが無い場合は頭蓋骨の大きさなどで評価されます。 オスしかトロフィーを持たない動物(シカなど)の場合、メスにはこのトロフィースコアが存在しません。雌雄どちらにもトロフィー部位がある動物ならば、メスにもスコアは存在します。 トロフィーの有無は報酬(経験値・キャッシュ)には影響しません。 4つの狩猟基準 後述するメダルの評価や報酬にも影響する、4つの大切な条件。 基本的に4つ全てを満たすように狩猟しないと、メダルや経験値・キャッシュボーナスが減点されてしまいます。 獲物に不必要な苦しみを与えないためにも、できる限り狩猟基準を守りましょう。 狩猟画面では4つのマークが表示され、失敗したマークは赤く表示されます。 正式実装前のベータテストの時は狩猟基準が3つだったため、以前のコーデックス内では条件が3つとなっていました。正式実装時に致命的なヒットが追加され、以下の4つ全てを満たす必要があるように変更されています。 ミッション等で「狩猟基準を満たす」ことを指示された場合は、以下の基準を全て満たす必要があります。 1.適切な弾薬か このゲームでは動物ごとにクラスが設定されており、動物のクラスに対応した弾薬(銃)を使わなければいけません。 現在の基準査定では対象に対して過剰な威力の弾丸(=適正クラスを超える大口径弾)を使うのはもちろんダメですが、 対象クラスより低すぎる(=弱すぎる)弾薬を使うのもペナルティが課されます。 これは「弱い弾を複数撃ち込むのは、動物に苦痛を幾度となく与える行為」だからです。 対応弾薬の詳細は弾丸対応表に記載されています。 2.撃った回数が2回以内か 過剰な苦痛を与えないという理念のため、狩猟対象に何度も弾丸を撃ち込む事はペナルティとして扱われます。 この基準は実際には撃った回数ではなく、その動物が絶命するまでに命中弾数が2発以内に収まっているかです。 クイックキルがメダルに影響しなくなったため、1発目で体力が半分しか削れず逃げられたとしても、見つけ出して2発目で仕留めれば狩猟基準でのペナルティは発生しません。 3発以上当てると条件未達成となりますが、2発で仕留められなかった場合は狩れないより狩れたほうが少しでも経験値・キャッシュになるので、非情かもしれませんがきっちり仕留めきるまで撃ちましょう。(*1)ちなみに、仕留めきれずに見失った獲物が後で死亡して、それを回収しないままゲーム内で12時間が経過(あるいは回収せずにゲームを終了)すると、後述の連続狩猟ボーナスが0%になってしまい、報酬が一時的に減少してしまいます。 3.トロフィー対象部位が無事か この評価は基本的にトロフィーの評価となるためトロフィーを傷つけないことが重要となります。 トロフィー対象部位(ほぼ頭蓋骨)に弾が当たった場合ペナルティが発生します。 頭に風穴の開いたシカの剥製なんて価値が激減しますよね。そういうことです。 動物の下顎は頭蓋骨に該当しないようなので、ヒットしても大丈夫です。 頭部がトロフィー対象部位となっている動物でも、対象部位を持たないメスならば、狩猟適性を取れることが確認されています。ノロジカのメス、ヘラジカのメスなどは、頭部を損傷させても、脳を破壊できれば狩猟適性が取れます。リザルト画面でトロフィー対象部位が「なし」となっている動物がこれに該当するようです。 他に、トロフィーの種類が「体重」となっている動物(主にクラス1の小動物・鳥類)についても、トロフィー対象部位が「なし」であるため、頭を撃ってもペナルティになりません。 4.致命的なヒットが1回以上か 上記3つの基準だけでは簡単すぎると、後から追加された基準。 損傷すれば致命的な臓器へと命中させることで、せめて動物に与えてしまう苦痛の長さだけでも短くしよう、という理念で設定されています。 基本的に「心臓・肺・頸椎(*2)・肝臓・脳」が致命的なヒットに該当します。 頸椎の致命的ヒット画面 肝臓の致命的ヒット画面 一番狙いやすいのは肺でしょう。胸の辺りは肉が薄く、比較的簡単に臓器を貫通することができます。 心臓は小さく当てづらい部位ですが、当たればほぼ即死させることが可能です。 頸椎や肝臓は狙いづらい位置にあり、優先度はやや下がりますが、ミッションで肺を狙えない場合、背後から獲物を狙う必要がある場合には選択肢に挙がります。頸椎は複数の部位に分かれており、当たり判定も別で存在します。 クラス1の動物については、肉のみでも当たれば致命的と認められ、無条件で達成となります。 頭蓋骨を貫通して脳まで到達した場合も致命的なヒットと見なされますが、上述の「トロフィー対象部位(頭蓋骨)が無事か」の項目に引っかかるため、頭を撃ち抜くと狩猟基準を満たすことができなくなります。(トロフィー対象部位が「なし」の動物を除く) 胸部脊髄に当たると高いダメージを与えられますが、致命的臓器としては認められません。(*3)胸椎と胸部脊髄は当たり判定が別で存在します。 その他の条件 トロフィーの種類が「複合」となっている動物のみ、上記の4種以外にも特別な条件が追加されます。 例えばコウライキジやコリンウズラは、飛行中に撃ち落とすことで条件達成となります。 飛び上がる前や着地後に撃った場合は条件未達となり、後述するメダルが「設置」という評価となってしまいます。 メダル トロフィー評価(トロフィーレート)と狩猟基準から算出される、最終的な狩猟の評価です。 評価は通常「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」「ダイヤモンド」の4段階。現在(2023年1月)オジロジカ、アカシカ、アメリカグマ、ヘラジカには特殊個体の「グレートワン」が存在します。 狩猟した個体にトロフィーが存在しない場合は「なし」となります。 4つの狩猟基準をクリアしていないと、ペナルティとしてメダルのランクが1つ下がります。クリアしてない基準が複数でも下がるランクは1つ。 報酬(経験値・キャッシュ) 下記の4つの基準を満たすことで報酬にボーナスが得られます。 トロフィー評価は含まれないので、トロフィーなしの動物でも問題なく報酬ボーナスを得られます。 1.クイックキル どれだけ早く獲物が仕留められたか。最大100%ボーナス。 初弾が命中してから獲物が息絶えるまでにかかった時間によって、100%から徐々に減少していきます。 2.狩猟基準 4つの狩猟基準をクリアしたか。最大100%ボーナス。 狩猟基準を全てクリアで100%、クリアできてない基準が1つでも有ると0%。 3.連続狩猟ボーナス 仕留めた獲物を全て捕獲したか。最大100%ボーナス。 仕留めた獲物を1匹回収するごとに20%上昇し、5匹回収することで6匹目以降100%。 死亡した獲物を回収しないでゲームを終了させる、またはゲーム内で死亡した獲物を12時間(ゲーム内時間は4倍のため現実3時間)以上放置した場合、ボーナスが0%にリセットされてしまいます。 4.種類難易度 獲物の種類難易度に応じて最大100%ボーナス。(25%間隔) 個体の難易度の範囲が1~3(Trivial~Very Easy)の動物は25%。(ノロジカ、オジロジカ、シベリアジャコウジカ、クラス1動物等) 範囲が1~5(Trivial~Medium)の動物は50%。(カナダガン、アライグマ、ハイイロガン、ツンドラヒシクイ、草食動物等) 範囲が1~9(Trivial~Legendary)の動物は100%となる。(アカシカ、アフリカスイギュウ、スイギュウ、肉食動物等) セッション・スコア 獲物の質や難易度によって、そのセッションにおけるスコアが決まります。 「(メダル+狩猟基準+クイックキル)× 種類難易度」で計算される。 プレイヤーリストからセッション・スコアの合計値が確認できる。 1.メダル メダルの評価によりスコアが加算されます。 グレートワン:600 ダイヤ:500 ゴールド:400 シルバー:300 ブロンズ:200 なし:100 2.狩猟基準 上記の4つの狩猟基準を全てクリアで250。失敗していると0。 3.クイックキル 上記のクイックキルボーナスから計算。 最大250(250×クイックキルによる割合) 4.種類難易度 獲物の種類難易度に応じて25~100%の小数が乗算される。(25%間隔) 個体の難易度の範囲が1~3(Trivial~Very Easy)の動物は25%。(ノロジカ、オジロジカ、シベリアジャコウジカ、クラス1動物等) 範囲が1~5(Trivial~Medium)の動物は50%。(カナダガン、アライグマ、ハイイロガン、ツンドラヒシクイ、草食動物等) 範囲が1~9(Trivial~Legendary)の動物は100%となる。(アカシカ、アフリカスイギュウ、スイギュウ、肉食動物等) セッションスコアの最大値(1000あるいは1100)を目指すなら獲物を選ぶ必要があり、アカシカやクマのダイヤをクイックキルするのが比較的簡単です。 ショットリスト 着弾部位を確認することができる。 マルチプレイで複数人で撃った場合も誰が当てたのか、ダメージ割合等を知ることができる。ただし確認できるのは回収した人のみ。 武器スコア 特定の武器を使用して獲物を狩ることで得られる、武器ごとの経験値のようなもの。 より強力な武器や装備のアンロック(販売許可)に、一定の数値が要求される。 獲物に着弾したショット毎に採点され、その合計点を武器スコアとしてキャッシュや経験値と同じタイミングで入手する。 ライフル・ハンドガン・ショットガン・弓の4種類の武器スコアがあり、使用した武器に応じて入手する。 一部のDLCで入手できる武器・弾薬はスコア0でも購入可となっており、ある程度のショートカットが可能。 詳細な計算式は不明だが、1ショットの点数は1~75点くらいで、推定で以下の特徴を持つ。 獲物の種類によって上限が異なる(例:ノロジカは最大50、ヒグマやアカシカは最大62.5、アカギツネやライオンは最大75) 獲物の雌雄は無関係 クイックキルに貢献したショットほど高得点となる。 対応クラス外の弾薬を使用したショットは減点される。 トロフィー評価と違い、角のないメスでもオスと同じだけ武器スコアが貰えるのが重要。 数が多くて遭遇しやすい・難易度が低めで警戒心が薄いメスであろうとどんどんクイックキルしていけば、武器のアンロックに大貢献してくれるのだ。